图书介绍

3D动画与程序设计学习捷径【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3D动画与程序设计学习捷径
  • 吴权威编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900372237
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:632页
  • 文件大小:148MB
  • 文件页数:645页
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图书目录

3D基础篇3

第1章 3D基本概念3

1.1 认识计算机3D绘图4

1.1.1 常见的3D绘图软件4

1.1.2 什么是动画7

1.1.3 3D动画的制作流程8

1.1.4.2 D图形处理10

1.1.5 认识计算机中的色彩模式11

1.1.6 图形的分辨率11

1.1.7 位图与矢量图形系统12

1.2 坐标系统13

1.2.1 直角坐标13

1.2.2 圆柱坐标15

1.2.3 球坐标16

1.3 视图的概念17

1.3.1 平行投影视图17

1.3.2 透视图18

1.4 建模技术20

1.4.1 模型结构20

1.4.2 辅助工具的应用21

1.5 3D场景的效果24

1.5.1 设置对象的纹理24

1.5.2 灯光效果24

1.5.3 摄影机的使用26

1.5.4 渲染输出27

第2章 认识3dsmax33

2.1.2 启动3dsmax34

2.1 使用3dsmax34

2.1.1 计算机的系统要求34

2.1.3 认识操作界面35

2.1.4 新建文件与保存文件36

2.1.5 打开文件38

2.1.6 重新设置38

2.1.7 文件合并39

2.1.8 使用资源浏览器40

2.2 熟悉操作窗口42

2.2.1 工具栏的打开与关闭42

2.2.2 显示工具栏的内容43

2.2.3 调整工具栏的位置44

2.2.4 自定义命令面板的选项45

第3章 3dsmax的基本操作技巧51

3.1 改变视窗的配置52

3.1.1 视窗配置的概念52

3.1.2 视窗的设置53

3.1.3 设置视窗的配置方式55

3.1.4 切换到不同的视窗57

3.1.5 最大化或最小化查看57

3.2 对象选取的技巧58

3.2.1 直接选取58

3.2.2 以区域选取59

3.2.3 以对象名称选取61

3.2.4 命名与编辑选取集62

3.2.5 对象群组与取消群组64

3.2.6 对象的隐藏与冻结65

3.3.1 画面的缩放与平移67

3.3 查看视窗图形67

3.3.2 旋转场景69

3.3.3 Perspective视窗的查看功能71

3.4 坐标系统与单位设置71

3.4.1 认识坐标系统71

3.4.2 切换坐标系统72

3.4.3 设置度量单位73

第4章 立体对象的制作77

4.1 建模(Modeling)的种类78

4.1.1 样条曲线建模(Spline-basedmodeling)78

4.1.2 网状建模(MeshModeling)79

4.1.3 参数建模(ParametricModeling)80

4.1.4 面片建模(PatchModeling)80

4.1.5 NURBS建模81

4.2 锁点82

4.2.1 对象锁点82

4.2.2 锁点类型84

4.2.3 锁点属性的设置86

4.3 标准的立体对象87

4.3.1 长方体(Box)88

4.3.2 球体(Sphere)90

4.3.3 圆柱体(Cylinder)92

4.3.4 圆环体(Torms)94

4.3.5 茶壶(Teapot)97

4.3.6 其他标准对象的建立方法98

4.4 延伸形式对象100

4.4.1 多面体(1Hedra)100

4.4.2 倒角长方体(ChamferBox)102

4.4.3 其他延伸对象的建立方法104

4.5 制作造型对象的方法109

4.5.1 线(Line)109

4.5.2 文字(Text)110

4.5.3 其他造型对象111

4.6 复合式对象112

4.6.1 Loft对象112

4.6.2 Scatter对象115

4.6.3 Boolean对象118

4.7 关于对象制作的二三事120

4.7.1 不可不知1:修改对象120

4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法121

4.7.3 不可不知3:建模方式的转换122

第5章 对象的编辑129

5.1 对象的变形(Transforr)130

5.1.1 移动对象(Move)130

5.1.2 旋转对象131

5.1.3 缩放对象132

5.1.4 对象中心点的改变133

5.2 对象的克隆与对齐135

5.2.1 克隆对象(Clone)135

5.2.2 产生矩阵对象(Array)136

5.2.3 沿路径克隆对象139

5.2.4 产生镜像对象(Mirror)140

5.2.5 对齐对象(Align)141

5.3 使用不同的参数变形工具143

5.3.1 弯曲(Bend)143

5.3.2 扭曲(Twist)144

5.3.3 其他的参数编辑器145

5.4 网面编辑(EditMesh)148

5.4.1 顶点编辑(Vertex)149

5.4.2 边缘编辑(Edge)151

5.4.3 面编辑(Face)152

5.4.4 多边形编辑(Polygon)153

第6章 场景设置技巧159

6.1 灯光设置160

6.1.1 灯光的种类160

6.1.2 目标聚光灯(TargetSpot)161

6.1.3 其他灯光的架设方法164

6.2.1 摄影机的使用概念165

6.2.2 目标型摄影机(Target)165

6.2 设置摄影机(Camera)165

6.2.3 自由型摄影机(Free)169

6.3 基本的材质设置169

6.3.1 启动材质编辑器169

6.3.2 认识材质编辑器170

6.3.3 把材质指定给对象172

6.3.4 把材质指定给灯光175

6.3.5 基本参数区的功能177

6.3.6 修改设置好的材质181

6.4 更多的材质设置技巧181

6.4.1 粘贴位图材质182

6.4.2 影像材质的属性设置184

6.4.3 砖块(Brick)材质185

6.4.4 其他材质的参数设置技巧187

6.5.1 为对象及场景渲染188

6.5 场景渲染与输出188

6.5.2 渲染的高级设置189

6.5.3 渲染输出192

3dsmax动画篇201

第7章 动画制作201

7.1 动画的制作技巧202

7.1.1 设置关键帧的动作202

7.1.2 增加关键帧的动作203

7.1.3 关键帧的调整204

7.2 动画的设置技巧205

7.2.1 设置动画的时间205

7.2.2 查看对象运动的轨迹207

7.3.1 Motion面板209

7.3 动作控制器(MotionController)209

7.3.2 Bezier控制器210

7.3.3 Linear控制器212

7.3.4 TCB控制器214

7.3.5 Noise控制器214

7.3.6 Path控制器215

第8章 高级动画制作技巧221

8.1 层级式动画控制222

8.1.1 对象的链接222

8.1.2 设置对象的轴心223

8.1.3 正向运动225

8.1.4 反向运动(IK)226

8.1.5 骨骼系统232

8.2 使用粒子系统(ParticleSystems)234

8.2.1 喷洒系统(Spray)235

8.2.2 其他粒子系统的应用238

8.3 3dsmax的输出格式239

8.3.1 输出成图像或影片239

8.3.2 输出成影片239

8.3.3 输出成Shockwave3D的格式240

第9章 综合应用实例249

9.1 制作柳橙250

9.1.1 制作柳橙主体250

9.1.2 制作蒂头251

9.1.3 粘贴材质253

9.2 红标米酒瓶255

9.2.1 编辑LineShape对象255

9.2.2 Lathe成形256

9.2.3 制作红标区块257

9.2.4 把材质指定给酒瓶259

9.2.5 把材质指定给红标区块260

9.3 弹跳的乒乓球262

9.3.1 给球桌指定材质262

9.3.2 给球网指定材质264

9.3.3 让乒乓球动起来265

9.4 引爆炸弹268

9.4.1 使炸弹产生振动268

9.4.2 产生爆破效果269

9.5 燃烧的蜡烛271

9.5.1 建立Gizmo对象271

9.5.2 制作火焰动画272

9.5.3 环境设置274

9.5.4 渲染输出278

第10章 Director基本操作283

Lingo程序基础篇283

10.1 Director简介284

10.1.1 Director的发展284

10.1.2 DirectorMX的功能特色284

10.1.3 启动DirectorMX285

10.2 演出的舞台Stage286

10.2.1 显示与关闭舞台286

10.2.2 设置舞台的尺寸287

10.2.3 设置舞台的位置288

10.2.4 设置舞台的背景颜色289

10.3 演员表Cast290

10.3.1 打开与关闭Cast窗口291

10.3.3 演员的类型292

10.3.2 认识Cast窗口292

10.3.4 设置Cast窗口的模式294

10.3.5 新建Cast窗口294

10.4 剧本编写Score295

10.4.1 打开与关闭Score窗口295

10.4.2 认识Score窗口296

10.4.3 打开与关闭特效通道299

10.4.4 设置分镜格显示的比例299

10.4.5 设置分镜的颜色300

10.5 ControlPanel300

10.5.1 打开ControlPanel300

10.5.2 ControlPanel的按钮301

10.6 关于Director的二三事302

10.6.1 不可不知1:打开影片302

10.6.3 不可不知3:保存影片303

10.6.2 不可不知2:播放影片303

第11章 编辑影片的基本技巧309

11.1 制作演员的方法310

11.1.1 Paint演员310

11.1.2 VectorShape演员311

11.1.3 Text演员312

11.1.4 导入图形演员313

11.1.5 导入声音演员315

11.1.6 导入影片演员316

11.1.7 移动演员317

11.1.8 复制演员318

11.1.9 删除演员319

11.2 安排演出的演员319

11.2.2 把演员拖动到Score窗口320

11.2.1 把演员拖动到舞台上320

11.2.3 把声音演员拖动到Score窗口321

11.2.4 调整Sprite在舞台上的大小322

11.2.5 调整Sprite在舞台上的位置324

11.2.6 复制舞台上的Sprite325

11.3 Sprite的编辑技巧327

11.3.1 调整Sprite演出的时间327

11.3.2 调整Sprite的显示顺序328

11.3.3 对齐舞台上的Sprite329

11.3.4 移动舞台上的Sprite330

11.3.5 旋转Sprite331

11.3.6 在Cast窗1中选择多个Cast332

11.3.7 在Score窗口中选择多个Sprite333

11.3.8 复制Score窗口中的Sprite334

11.3.9 删除Sprite335

11.3.10 插入关键帧(Keyframe)336

11.3.11 调整关键帧(Keyframe)的位置337

11.3.12 删除关键帧(Keyframe)337

11.3.13 反转Sprite的移动338

11.4 设置Sprite的属性339

11.4.1 设置Sprite的Ink效果339

11.4.2 设置Sprite的Trails属性340

11.4.3 设置Sprite的Blend属性341

11.5 关于编辑技巧的二三事342

11.5.1 不可不知1:调整Sprite的移动路径342

11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果344

11.5.3 不可不知3:删除外部的Cast文件345

11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序346

11.5.5 不可不知5:设置Sprite的默认生命期348

第12章 交互式影片设计353

12.1 画面流向控制354

12.1.1 设置影片重复播放354

12.1.2 设置重复播放同一画面356

12.1.3 按鼠标左键到下一个画面359

12.1.4 按任意键到下一个画面361

12.2 常用事件与交互设计363

12.2.1 指定播放声音363

12.2.2 设置鼠标单击的反应364

12.2.3 设置鼠标指针经过的反应367

12.2.4 变换鼠标指针369

12.2.5 自制动态彩色指针371

12.3.1 设计静态菜单374

12.3 菜单设计374

12.3.2 设计隐藏菜单376

12.3.3 设计下拉菜单379

12.4 声音的控制技巧381

12.4.1 利用Tempo窗口控制声音的播放381

12.4.2 声音播完后到下一个画面385

12.5 影片进阶控制386

12.5.1 指定播放起始画面386

12.5.2 连接影片文件——不返回386

12.5.3 连接影片文件——返回388

12.6 关于交互式影片的二三事389

12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用390

12.6.2 不可不知2:编辑Lingo命令391

12.6.4 不可不知4:关于LingoScript的类别392

12.6.3 不可不知3:清除Sprite的行为392

12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令393

第13章 Behavior与交互设计399

13.1 认识Behavior行为库400

13.2 Behavior行为库的使用方法409

13.2.1 把Behavior拖动到ScriptChannel409

13.2.2 把Behavior拖动到Sprite上410

13.2.3 修改Behavior的特性411

13.3 Behavior行为库的综合应用413

13.3.1 拼图DIY413

13.3.2 声音欣赏415

13.3.3 跳舞的字母416

第14章 Lingo基本语法421

14.1.2 运算符号422

14.1.1 数值变量与字符串变量422

14.1 数据表示与运算符号422

14.1.3 局域变量与全局变量424

14.1.4 数组处理技巧424

14.2 程序控制结构425

14.2.1 选择结构425

14.2.2 循环结构427

14.2.3 随机排列数组中的元素428

14.3 子程序的应用技巧429

14.3.1 建立与调用子程序429

14.3.2 参数传递与返回值432

第15章 Lingo进阶应用437

15.1 行为与属性438

15.1.1 认识Behavior与属性438

15.1.2 可以指定属性初始值的行为440

15.1.3 修改属性初始值442

15.2 ParentScript与子对象443

15.2.1 建立ParentScript443

15.2.2 创建子对象445

15.3 鼠标与键盘控制技巧448

15.3.1 应用鼠标事件449

15.3.2 应用键盘事件453

3D程序设计篇459

第16章 3D对象的编辑与设置459

16.1 3D文字演员460

16.1.1 新增3D文字演员460

16.1.2 修改文字内容462

16.1.3 设置3DExtruder属性462

16.1.5 设置文字边缘464

16.1.4 设置3D文字的立体厚度464

16.1.6 设置文字纹理465

16.2 Shockwave3D窗口467

16.2.1 打开与关闭Shockwave3D窗口467

16.2.2 认识Shockwave3D窗口的工具按钮467

16.2.3 调整镜头的位置468

16.3 3D图形的相关设置470

16.3.1 导入3D图形470

16.3.2 设置光源的角度与颜色472

16.3.3 设置3D影片播放与否473

16.3.4 修改图形显示的角度474

第17章 3DBehavior应用479

17.1 3D对象动画480

17.1.1 旋转的3D文字480

17.1.2 旋转的3D图形481

17.1.3 显示3D对象的坐标轴482

17.2 使用摄影机建立交互483

17.2.1 移动摄影机484

17.2.2 摄影机垂直转向486

17.2.3 摄影机沿着轨道移动487

17.2.4 拖动摄影机489

17.3 控制3D对象中的子对象491

17.3.1 拖动对象的位置491

17.3.2 旋转对象492

17.3.3 使用3D对象控制流向493

17.4 在程序执行时创建3D对象496

17.4.1 创建球体496

17.4.2 创建微粒子系统498

第18章 3D程序基本技巧503

18.1 建立3D演员与基本组件504

18.1.1 建立球体sphere504

18.1.2 建立长方体box506

18.1.3 建立圆柱体cylinder507

18.1.4 建立平面plane508

18.1.5 建立微粒子系统particle509

18.2 控制3D组件的位置与角度510

18.2.1 认识3D演员的属性510

18.2.2 设置3D组件的坐标位置514

18.2.3 旋转对象的方向516

18.3 3D组件的克隆与显示517

18.3.1 克隆组件517

18.3.2 克隆不同3D演员的组件519

18.3.3 隐藏与显示组件520

18.4 父组件与子组件521

18.4.1 建立子组件521

18.4.2 父组件与子组件的位置与方向522

18.4.3 父组件与子组件的旋转运动523

18.5 摄影机的位置与方向525

18.5.1 移动摄影机的坐标位置525

18.5.2 旋转摄影机的方向527

18.5.3 在3D场景中增加摄影机529

第19章 材质与贴图537

19.1 认识Shader与Texture538

19.1.1 设置基本组件的色调538

19.1.2 设置基本组件的贴图539

19.1.3 shader属性实验541

19.2.1 box的贴图544

19.2 各种贴图技巧544

19.2.2 cylinder的贴图545

19.2.3 旋转贴图的方向546

19.2.4 贴图的重复技巧547

19.3 贴图应用547

19.3.1 图片展示空间548

19.3.2 天空550

19.3.3 在平面上移动552

第20章 建模、灯光与摄影机557

20.1 建模技巧558

20.1.1 认识网线与顶点558

20.1.2 Meshdeformmodifier558

20.1.3 虚拟陆地561

20.1.4 虚拟海面563

20.1.5 应用newmesh建立组件564

20.2 摄影机的控制技巧567

20.2.1 利用摄影机设置背景颜色567

20.2.2 设置摄影机的视野568

20.2.3 摄影机的overlay和backdrop569

20.2.4 特效应用571

20.3 灯光的控制技巧572

20.3.1 设置灯光的颜色573

20.3.2 设置灯光的位置573

20.3.3 新增一盏灯574

20.4 控制3dsmax制作的动画575

20.4.1 播放与停止3dsmax动画575

20.4.2 播放的速度576

第21章 平移、旋转与碰撞579

21.1 组件平移580

21.1.1 沿着坐标轴的平移580

21.1.2 两个坐标间的平移581

21.1.3 另一个平移应用实例583

21.2 组件的旋转584

21.2.1 绕着坐标轴旋转585

21.2.2 绕着指定组件旋转587

21.2.3 绕着任意轴旋转588

21.2.4 摄影机绕Y轴旋转589

21.3 组件的碰撞590

21.3.1 使用碰撞调整器590

21.3.2 更多组件的碰撞593

21.4 组件检测与追踪地面高度595

21.4.1 组件检测596

21.4.2 追踪地面高度597

第22章 3D动画专题设计603

22.1 简易3D游戏设计604

22.1.1 躲避攻击604

22.1.2 走出迷宫611

22.2 3D游戏的输出与打包616

22.2.1 生成Projector执行文件616

22.2.2 制成在线3D游戏617

22.3 刻录光盘作品619

22.3.1 制作菜单620

22.3.2 自动播放光盘623

22.3.3 刻录光盘624

自我突破习题答案630

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